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IDEAL

ILLUSION

INFINITY

INFORMATION

INTELLIGENCE

IMAGINATION

PARADOXE

Un paradoxe, d'après l'étymologie (du grec paradoxos, « παράδοξος » : « contraire à l'opinion commune », de para : « contre », et doxa : « opinion »), est une idée ou une proposition à première vue surprenante ou choquante, c'est-à-dire allant contre le sens commun. En ce sens, le paradoxe désigne également une figure de style consistant à formuler, au sein d'un discours, une expression, généralement antithétique, qui va à l'encontre du sens commun.

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ILLUSION
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Dans l'art et le spectacle

Déjà dans l'Antiquité, nous avions connaissance de quelques-unes de nos ré-interprétations visuelles et elles ont été utilisées en architecture4 afin de compenser le manque de parallélisme des lignes des constructions. La scène inclinée du théâtre à l'italienne en est un exemple plus récent.

 

illusion d'optique: mouvements des formes géométriques

Dans les arts visuels, divers effets ont été expérimentés afin d'induire des impressions ou pour déstabiliser le spectateur. Le trompe-l'œil crée l'illusion d'une profondeur sur une surface plane vue depuis un certain point. La peinture classique et le décor de théâtre en donnent d'innombrables instances, fondés sur l'étude de la perspective.

La perspective paradoxale d'Escher ou les objets impossibles jouent avec une autre tendance, qui dérive peut-être de la fréquentation des images en trompe l'œil, celle à interpréter les images comme représentation d'objets en volume. Hogarth au XVIIIe siècle construit des paradoxes visuels avec des erreurs volontaires de perspective dans des vues réalistes. Les modernes créent de purs paradoxes.

René Magritte joue, dans sa peinture Carte blanche, de la capacité humaine à se figurer la continuité d'un objet connu lorsqu'il est caché, en même temps qu'avec l'interprétation perspective. Le surréalisme s'identifie largement à ces illusions visuelles cognitives.

Arcimboldo utilisa au XVIe siècle la paréidolie, propension humaine à interpréter comme une forme humaine une image présentant des indices confus dans un amoncellement de fleurs, de légumes ou d'objets divers, ouvrant une tradition plaisante qui s'est poursuivie jusqu'à nos jours.

L'Op art, avec entre autres, Victor Vasarely, crée par de violents contrastes structurés une impression de mouvement. Bridget Riley produit notamment des œuvres de grande dimension sur des murs, faisant de l'illusion d'optique un art mural.

Les arts scéniques, théâtre et opéra, utilisent avec plus ou moins de discrétion les illusions d'optique ; et les illusionnistes en font, aidés par des techniques de persuasion, une bonne part de leurs spectacles.

Les jeux sur l'écriture de certains mots connus sous le nom d'ambigrammes peuvent également être signalés.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Illusion_d%27optique

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images paradoxales : des escaliers sans fin, des perspectives impossibles ou des pièces à la gravité sans logique. Maurits Cornelis Escher, dessinateur néerlandais à l’esprit tordu, aimait nous tordre les méninges

 

Convex and Concave - M.C. Escher (1955) (CC BY-SA 2.0).

Relativité est une lithographie de l'artiste hollandais MC Escher, d'abord imprimé en Décembre 1953.
Il dépeint un monde dans lequel les lois normales de la gravité ne s'appliquent pas. La plupart de ses habitants vaquent à leurs occupations ordinaires. Il y a des fenêtres et des portes menant à ce qui ressemble à un parc en plein air. Tous les acteur sont vêtus de costumes identiques et ont des têtes sans relief en forme de bulbe
Dans le monde de la relativité, il y a trois sources de gravité. Chaque habitant vit dans un des puits de gravité, où les lois physiques normales s'appliquent. La confusion apparente de la lithographie vient du fait que les trois sources de gravité sont représentés dans le même espace.
La structure dispose de six escaliers, et chaque escalier peut être utilisé par des gens qui appartiennent à deux sources différentes gravité. Cela crée des phénomènes intéressants, tels que dans l'escalier en haut, où deux habitants utilisent le même escalier dans la même direction et sur le même côté; donc, on descend l'escalier que l'autre monte, même en se déplaçant dans le même sens presque côte à côte. Dans les escaliers d'autres, les habitants sont représentés comme montant les escaliers à l'envers, mais en fonction de leur source propre gravité, ils les montent normalement.
Un autre fait intéressant est que chacun des trois parcs appartient à l'un des puits de gravité. Les portes semblent conduire à des sous-sols. Bien que physiquement possible, les sous-sols sont certainement inhabituelles et ajouter à l'effet surréaliste de l'image.
C'est l'un des plus populaires œuvres d'Escher et a été utilisé dans une variété de moyens, car il peut être apprécié à la fois artistique et scientifique. Interrogations sur la perspective et la représentation des images en trois dimensions dans un tableau à deux dimensions sont au cœur de l'œuvre d'Escher, et la relativité représente l'un de ses plus grandes réalisations dans ce domaine.

Dans cette représentation d'un tesseract, on peut parler d'illusion en ce que le cerveau tente d'interpréter comme objet réel un objet impossible (en trois dimensions)

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Vidna Obmana

Memories Compiled, Vol. 1

 

A Scenic fall

https://youtu.be/-ufvhNGf1lY

Viktor Hanačík il y a 5 ans

This composition is madly beautiful I had feeling to be shout out to the history of human dreaming throught out the massive black hole into the armpit on the ulterior museum of evolutionairy consciousness back to the planet Earth to the existencial symbiosis and lateral mizanscene of transpositioned existence into larval friend called lonelyness or void captured in presence of loving being full of emptyness.

Vidna Obmana & Asmus Tietchens - vot 4 from Motives For Recycling [1999 - CD1]

https://youtu.be/SYjKwoVBt8Y

Biography  Vidna Obmana

Born

1968 (age 52) in Antwerp, Antwerpen, Flanders, Belgium

Vidna Obmana (stylized vidnaOba on some album covers) is a pseudonym used by Belgian ambient composer and multi-instrumentalist Dirk Serries. Serries created music under the Vidna Obmana pseudonym from 1984 until 2007, when he officially retired the name. Most of his current work is released under the Fear Falls Burning pseudonym. He also has many releases under his own name.

Serries lives in Antwerp, Belgium. The name Vidna Obmana, a phrase in Serbian, literally translates to "optical illusion" and was chosen by Serries because he felt it accurately described the music. His music has been described as anamorphic and organic.

Since 1984 Serries has collaborated on multiple occassions with artists such as Asmus Tietchens, Brannan Lane, Capriolo Trifoglio, Diego Borott, Jeff Pearce, Steve Roach and others. Some of these collaborations have become entire projects of their own such as Continuum (collaboration with Bass Communion) and Principle of Silence (collaboration with Joris De Backer).

http://www.vidnaobmana.be
https://vidnaobmana.bandcamp.com/

VIDNA OBMANA ambient- illusion
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Faire corps - Adrien M & Claire B est une exposition-expérience qui présente différentes œuvres de la compagnie, réunies pour la première fois à la Gaîté Lyrique : 

  • XYZT (2011-2015), son premier corpus d'œuvres,

  • L’ombre de la vapeur (2018), montrée pour la première fois à Paris, pièce produite par la Fondation d’entreprise Martell et adaptée pour la Gaîté Lyrique sur 500m2,

  • Core et Effluve (2020), deux pièces contemplatives créées pour la Gaîté Lyrique.

Accompagné d'une musique enveloppante, signée par Olivier Mellano avec les voix enchanteresses de Kyrie Kristmanson, l'émouvant parcours propose un changement de posture et d'attention à l'égard de ce qui nous entoure. Composé d’une dizaine de dispositifs, Faire corps - Adrien M & Claire B forme un vaste ensemble intuitif, éblouissant et curieux, intelligent et vibrant, dans lequel nous sommes invité·e·s à entrer, à bouger, à danser, à interagir.

Nous sommes immergé·e·s dans ce monde vivant qui ne cherche qu’à changer et à se transformer à notre contact, sous l’effet de nos gestes et de nos corps en mouvement. Avançant dans la pénombre, il faut jouer avec l’ombre et la lumière, les points et les lignes, le temps et l’espace, le vrai et le faux.

https://youtu.be/cFDgzfxQ7PY

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EFFETS OPT

ATTENTION Nous prévenons les publics sujets à des risques photosensibles que ce parcours comprend de nombreux EFFETS STROBOSCOPIQUES !

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Fritz Kahn (1888–1968) was a German-Jewish gynaecologist and science author who developed a sophisticated graphic analogy between anatomy and machinery. His work was widely distributed in Germany until it was banned under the Nazi regime. He continued to publish, relocating to Palestine and Paris before escaping to the USA with the help of Albert Einstein. In a later work from 1943, he describes the relationship between man and machine: “[they] exhibit far-reaching similarities. Both derive their energy from the combustion of carbon, which they obtain from plants. Man, the weaker machine, utilizes fresh plants for fuel, while the locomotive, a stronger machine, uses fossilized plants in the form of coal.”

 

[…] collage that I created, inspired by Fritz Kahn’s “Man as Industrial Palace”, emphasizes how far technology has been integrated into our lives. Now, so much of our senses are […]

http://cyberneticzoo.com/bionics/1926-der-mensch-als-industriepalast-man-industrial-palace-fritz-kahn-german-jew/

 

INTELLIGENCE

L'intelligence est l'ensemble des processus retrouvés dans des systèmes, plus ou moins complexes, vivants ou non, qui permettent de comprendre, d'apprendre ou de s'adapter à des situations nouvelles. La définition de l'intelligence ainsi que la question d'une faculté d'intelligence générale ont fait l'objet de nombreuses discussions philosophiques et scientifiques. L'intelligence a été décrite comme une faculté d'adaptation (apprentissage pour s'adapter à l'environnement) ou au contraire, faculté de modifier l'environnement pour l'adapter à ses propres besoins. Dans ce sens général, les animaux, les plantes ou encore les outils informatiques (apprentissage automatique) font preuve d'intelligence.

L'intelligence peut être également perçue comme la capacité à traiter l'information pour atteindre des objectifs.

L'intelligence, certaines formes d'intelligence ou encore le manque d'intelligence sont ces concepts retrouvés dans toutes les cultures et dans toutes les langues, sous des noms variés, et qui ont changé selon les époques

En français, de nombreux qualificatifs réfèrent à l'intelligence ou au manque d'intelligence : on parle d'une personne intelligente, fine, lucide, sage, judicieuse, futée, rusée, douée, raisonnable, brillante, géniale, talentueuse, perspicace, pertinente, sensée, etc. Au contraire on qualifie une personne manquant d'intelligence d'ignorante, bête, stupide, idiote, débile mentale, attardée, retardée, déraisonnable, simple, sotte, insensée, etc.

En psychologie, ce champ d'étude est parfois appelé l'étude des théories implicites de l'intelligence (en). Ce domaine de recherche fait l'hypothèse que des populations, dans une région donnée et à une époque donnée, ont des croyances, valeurs, concepts sur l'intelligence. Il ne s'agit pas des théories philosophiques ou autres théories explicites, écrites et discutées entre spécialistes, mais des croyances populaires, partagées sans être forcément écrites ni verbalisées, d'où le terme "implicites". Ces concepts culturels ou théories implicites ont des conséquences sur les comportements, par exemple les comportements des parents envers l'enfant, ou des professeurs envers leur élève.

Intelligence des plantes

Certains auteurs n'hésitent pas à parler d'intelligence dans le domaine végétal31, ou d'intelligence émotionnelle des plantes32, mais cette notion est controversée, comme par exemple l'ont montré les critiques du livre La Vie secrète des arbres de Peter Wohlleben33. Les biologistes reconnaissent les facultés sensorielles de plantes34. Les scientifiques s'accordent à reconnaitre la capacité des plantes à communiquer entre-elles et à s'adapter à leur environnement32, ce qui peut être considéré comme une certaine forme d'intelligence.

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BLOB

Ni animal, ni plante, ni champignon, le blob est présent sur terre depuis près d'un milliard d'années. C'est l'un des êtres vivants les plus primitifs et l'un des plus simple avec son unique cellule. Cet organisme passionne les chercheurs, Thomas Pesquet en a même glissé dans ses bagages pour l'ISS afin d'étudier son comportement dans l'espace. Tout sur cette drôle de créature.  Composé d’une seule cellule géante, il existe depuis plus d’un milliard d’années. Apparu sur Terre bien avant les plantes et les humains, il est l’une des formes de vie les plus primitives visibles à l'œil nu. De son nom savant Physarum polycephalum, le blob, qui n’a pas de forme fixe, peut mesurer jusqu'à 10 mètres carrés. Certains ressemblent à de grosses éponges, d’autres à des lichens ou à des coraux. Selon les espèces, cet organisme unicellulaire peut être jaune, mais aussi blanc, noir, gris, marron, bleu, rose ou rouge. Présent principalement dans les sous-bois des zones tempérées, le blob prospère à l’abri de la lumière dans un environnement humide. Bien que dépourvu de bouche, d’estomac, d’yeux et de pattes, il mange (avec un bel appétit) bactéries, levures et champignons, digère, perçoit la lumière et se déplace à la vitesse de 1cm/heure, quatre fois plus vite s'il est affamé. Sans cerveau ni système nerveux, il est toutefois capable d'élaborer des stratégies complexes pour assurer sa survie. Blob l'éponge Ni plante, ni animal, ni champignon, le blob est une curiosité de la nature. S'appuyant sur l'ouvrage à succès de l'éthologiste et chercheuse au CNRS Audrey Dussutour, ce formidable documentaire nous entraîne à la découverte d'un organisme mystérieux aux étonnantes capacités. Dans leurs laboratoires, de Toulouse à Florence, de Hokkaido à Brême et Boston, des scientifiques spécialisés dans des disciplines aussi variées que la neurobiologie, la biophysique, la biologie, l'informatique et la robotique multiplient les expériences pour en percer les secrets. Et ouvrir peut-être la voie, grâce à lui, à de nouvelles avancées en médecine et en intelligence artificielle. Documentaire de Jacques Mitsch (France, 2019, 52mn) Disponible jusqu'au 15/12/2021

https://youtu.be/khMRjkUkhiA

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Pink Floyd - MADley - Mixed Collection (Audio)

An eclectic collection of 30 official tracks realized by Pink Floyd between 1970-2014.

https://youtu.be/wV_EaHHO5KU

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https://youtu.be/4oh7lct04Us

AI

Andreas Kaplan et Michael Haenlein définissent l'intelligence artificielle comme « la capacité d'un système à correctement interpréter des données externes, d'apprendre de ces mêmes données, et d'utiliser ces enseignements afin de réaliser des objectifs et des tâches spécifiques avec une adaptation flexible »19. Ce terme d'intelligence artificielle a été créé par John McCarthy. On trouve cette intelligence dans plusieurs domaines tels que la médecine, l'armée, la robotique, la logistique, les transports et les industries20. En 1956 lors de la conférence de Dartmouth, une première définition de l'intelligence artificielle a été proposée par Marvin Minsky affirmant que « La construction de programmes informatiques qui s'adonnent à des tâches qui sont, pour l'instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l'apprentissage perceptuel, l'organisation de la mémoire et le raisonnement critique. »

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What is Artificial Intelligence?

Artificial intelligence (AI) is wide-ranging branch of computer science concerned with building smart machines capable of performing tasks that typically require human intelligence. AI is an interdisciplinary science with multiple approaches, but advancements in machine learning and deep learning are creating a paradigm shift in virtually every sector of the tech industry. 

History of AI

Intelligent robots and artificial beings first appeared in the ancient Greek myths of Antiquity. Aristotle's development of the syllogism and it's use of deductive reasoning was a key moment in mankind's quest to understand its own intelligence. While the roots are long and deep, the history of artificial intelligence as we think of it today spans less than a century. The following is a quick look at some of the most important events in AI. 

1943

  • Warren McCullough and Walter Pitts publish "A Logical Calculus of Ideas Immanent in Nervous Activity." The paper proposed the first mathematic model for building a neural network. 

1949

  • In his book The Organization of Behavior: A Neuropsychological Theory, Donald Hebb proposes the theory that neural pathways are created from experiences and that connections between neurons become stronger the more frequently they're used. Hebbian learning continues to be an important model in AI.

1950

  • Alan Turing publishes "Computing Machinery and Intelligence, proposing what is now known as the Turing Test, a method for determining if a machine is intelligent. 

  • Harvard undergraduates Marvin Minsky and Dean Edmonds build SNARC, the first neural network computer.

  • Claude Shannon publishes the paper "Programming a Computer for Playing Chess."

  • Isaac Asimov publishes the "Three Laws of Robotics."  

1952

  • Arthur Samuel develops a self-learning program to play checkers. 

1954

  • The Georgetown-IBM machine translation experiment automatically translates 60 carefully selected Russian sentences into English. 

1956

  • The phrase artificial intelligence is coined at the "Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence." Led by John McCarthy, the conference, which defined the scope and goals of AI, is widely considered to be the birth of artificial intelligence as we know it today. 

  • Allen Newell and Herbert Simon demonstrate Logic Theorist (LT), the first reasoning program. 

1958

  • John McCarthy develops the AI programming language Lisp and publishes the paper "Programs with Common Sense." The paper proposed the hypothetical Advice Taker, a complete AI system with the ability to learn from experience as effectively as humans do.  

1959

  • Allen Newell, Herbert Simon and J.C. Shaw develop the General Problem Solver (GPS), a program designed to imitate human problem-solving. 

  • Herbert Gelernter develops the Geometry Theorem Prover program.

  • Arthur Samuel coins the term machine learning while at IBM.

  • John McCarthy and Marvin Minsky found the MIT Artificial Intelligence Project.

1963

  • John McCarthy starts the AI Lab at Stanford.

1966

  • The Automatic Language Processing Advisory Committee (ALPAC) report by the U.S. government details the lack of progress in machine translations research, a major Cold War initiative with the promise of automatic and instantaneous translation of Russian. The ALPAC report leads to the cancellation of all government-funded MT projects. 

1969

  • The first successful expert systems are developed in DENDRAL, a XX program, and MYCIN, designed to diagnose blood infections, are created at Stanford.

1972

  • The logic programming language PROLOG is created.

1973

  • The "Lighthill Report," detailing the disappointments in AI research, is released by the British government and leads to severe cuts in funding for artificial intelligence projects. 

1974-1980

  • Frustration with the progress of AI development leads to major DARPA cutbacks in academic grants. Combined with the earlier ALPAC report and the previous year's "Lighthill Report," artificial intelligence funding dries up and research stalls. This period is known as the "First AI Winter." 

1980

  • Digital Equipment Corporations develops R1 (also known as XCON), the first successful commercial expert system. Designed to configure orders for new computer systems, R1 kicks off an investment boom in expert systems that will last for much of the decade, effectively ending the first "AI Winter."

1982

  • Japan's Ministry of International Trade and Industry launches the ambitious Fifth Generation Computer Systems project. The goal of FGCS is to develop supercomputer-like performance and a platform for AI development.

1983

  • In response to Japan's FGCS, the U.S. government launches the Strategic Computing Initiative to provide DARPA funded research in advanced computing and artificial intelligence. 

1985

  • Companies are spending more than a billion dollars a year on expert systems and an entire industry known as the Lisp machine market springs up to support them. Companies like Symbolics and Lisp Machines Inc. build specialized computers to run on the AI programming language Lisp. 

1987-1993

  • As computing technology improved, cheaper alternatives emerged and the Lisp machine market collapsed in 1987, ushering in the "Second AI Winter." During this period, expert systems proved too expensive to maintain and update, eventually falling out of favor.

  • Japan terminates the FGCS project in 1992, citing failure in meeting the ambitious goals outlined a decade earlier.

  • DARPA ends the Strategic Computing Initiative in 1993 after spending nearly $1 billion and falling far short of expectations. 

1991

  • U.S. forces deploy DART, an automated logistics planning and scheduling tool, during the Gulf War.

1997

  • IBM's Deep Blue beats world chess champion Gary Kasparov

2005

  • STANLEY, a self-driving car, wins the DARPA Grand Challenge.

  • The U.S. military begins investing in autonomous robots like Boston Dynamic's "Big Dog" and iRobot's "PackBot."

2008

  • Google makes breakthroughs in speech recognition and introduces the feature in its iPhone app. 

2011

  • IBM's Watson trounces the competition on Jeopardy!.  

2012

  • Andrew Ng, founder of the Google Brain Deep Learning project, feeds a neural network using deep learning algorithms 10 million YouTube videos as a training set. The neural network learned to recognize a cat without being told what a cat is, ushering in breakthrough era for neural networks and deep learning funding.

2014

  • Google makes first self-driving car to pass a state driving test. 

2016

  • Google DeepMind's AlphaGo defeats world champion Go player Lee Sedol. The complexity of the ancient Chinese game was seen as a major hurdle to clear in AI.

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